游戏论•历史的维度丨韩国网络游戏的登场与成长

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻()“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

审视网络游戏的历史,可以围绕制作的游戏类型或规模来进行,也可以围绕玩家间的互动来进行。如果把焦点放在玩家身上,我们不仅能够观察到玩家在日常生活中如何体验网络游戏,还能了解到网络游戏对于玩家而言拥有什么样的意义。毕竟网络游戏内外的经历都是玩家本人生活的一部分。

网络游戏最核心的特征便是玩家间的互动。网络游戏不同于在形式上被固定了游戏情节和结尾的单机游戏。从内容层面上而言,玩家的互动可以衍生出多种结果,拓展游戏提供的互动体验的广度。

网络游戏已经逐渐成为游戏的基本构成要素,让人很难只是将其视为一种游戏类型。例如在单机游戏中,向玩家提供面对多重选项时其他玩家的选择数据;通过下载补丁增加关卡或剧情。随着网络要素通过各种方式被应用在游戏中,玩家可以体会到彼此之间直接与间接的联系。

这种变化并不局限于游戏。互动是人类的本性,玩家对聚在一起玩游戏的期待和想象想必也由来已久。玩家们聚在一起,拿出各自的电脑玩游戏的LAN派对(LAN Party)就是一个明显的例证。

信息通信技术的发展使这些期待与想象变为现实。互联网、手机等数码产品以及各种网络服务渗透到我们的私人联络和工作业务等等大部分日常生活之中。不仅是游戏,我们的生活也因此发生了巨大的变化。信息社会的进步带来了社会的整体变化,为网络游戏的出现提供了技术背景。

考虑到上述事实,我们可以将网络游戏的出现理解为游戏内外的原因与背景综合作用的结果。韩国网络游戏的出现,是人们对网络游戏的原型——MUD游戏的高度关注和盗版引发的销售问题等内部因素,以及IMF金融危机引发的社会经济余波和政府主导的信息化政策的实施等外部因素综合作用的产物。从时间线世纪初在韩国正式登场的。而在21世纪初期到中期,韩国网络游戏开始积极地进军海外市场,网络游戏的质与量也均有增长。这一时期,不仅是网络游戏产业的地位,其在文化方面的地位也得到了提升。

韩国游戏市场与世界游戏市场的取向有明显的不同,韩国游戏市场电脑游戏的平台比重远高于主机游戏。这离不开韩国政府积极推动个人电脑的普及政策。1990年代电脑开始在韩国普及,电脑通信的用户也逐渐增加。【使用调制调节器(Modem)连接的通信网,它可以说是因特网的前身。利用电话线进行电脑通信时,是无法接通电话的。】在这样的背景下,出现了以文本为基础制作的网络游戏MUD(Multi User Dungeon)游戏。

早期的MUD游戏主要由大学生制作而成。这是因为当时电脑还未完全普及,但大学却配备了游戏的制作与体验所需的电脑和通信网,于是有些喜欢MUD游戏的大学生开始自己动手开发游戏。从1994年《侏罗纪公园》(쥬라기 공원)和《檀君的土地》(단군의 땅)开始,出现了通过电脑通信对游戏进行收费的服务。

随着MUD游戏取得了高人气,电脑通信从业者也开始运营各种MUD游戏。玩家在享受与其他玩家互动的乐趣的同时,开始不满足于以文字为主的游戏方式。因为当时除了MUD游戏外,其他类型的游戏在硬件和软件方面都有所发展,图形水平也在不断提高。在此背景下,随着1996年《风之国度》(바람의 나라)的推出,韩国开始制作以图形为主的MUG(MUG,Multi User Graphic)游戏。

MUD和MUG游戏的人气可通过销售额和访问量来确认。虽然收费较高,但通过玩家数量和在线时间收费的方式,使得不少游戏创下了高销售额的记录。在盗版导致正版游戏销售无法充分获利的情况下,这种销售方式为游戏行业提供了新的可能。游戏可同时容纳的访问量也在逐渐增加,1998年可同时容纳5000人在线的《网络创世纪》(울티마 온라인)成为人们关注的焦点。此后,游戏服务器可容纳的在线人数数量,以及游戏实际在线人数的情况就成为了衡量游戏品质和人气的标尺。

玩家间的互动主要通过游戏玩法来实现,但也能通过聊天实现。在网络游戏中,聊天的首要功能是辅助游戏的沟通交流。不过玩家们通过聊天进行各种方式的沟通后,增进了彼此的感情联系。有些游戏注意到这一点,在游戏内部设置了与游戏玩法无直接相关性,却能够提高玩家间亲密度的功能。最先在游戏中引入“结婚”功能的《风之国度》就是其中的典型代表。

网络游戏中的情感还被玩家们延续到了游戏外。在共同玩网络游戏的玩家社区公会中,成员们的职业、地域和年龄各不相同,出现了类似于网络同好会的感情联系方式。

电脑游戏是1990年代韩国游戏市场最为活跃的游戏制作领域。包括开发之前从未尝试过的游戏类型,开发者将韩国的传统和现代作为游戏素材,进行了多种尝试。其中1994年Sonnori发行的《阿斯特尼西雅物语》(어스토니시아 스토리)作为韩国首款RPG游戏,也是首款销售量突破10万张的游戏备受人们关注。

随着游戏开发商积极地进行游戏制作,并取得了不错的评价和较高的销售额,外国游戏公司也开始积极进军韩国市场。韩国市场上不仅出现了许多在之前鼎鼎大名的游戏,还出现了许多陌生全新的游戏。对于玩家而言,可选择的游戏大大增加了。

外国游戏公司进军韩国市场的过程中的一大特点就是积极进行语言的本地化作业。这项工作经历翻译和软件处理的过程,需要耗费不少时间和费用。由此可以看出外国游戏公司对韩国游戏市场的重视,以及她们想在韩国游戏市场分一杯羹的野心。

正是基于这样的背景,各种素材和题材的游戏应运而生,满足了玩家不同的兴趣喜好。1990年代中期的PRG,1990年代后期开始的RTS,各时期都有各自时兴的游戏类型,而且在当时还引发了开发公司集中研发相关题材游戏的热潮。不仅如此,市场上还出现了动作、射击、模拟、冒险、体育等多种类型的游戏。与此同时,游戏作为“一源多用”(OSMU, One Source Multi Use)的一环,被广泛应用到更多的领域。

游戏杂志和电脑通讯为游戏开发营造了积极的氛围。游戏杂志为玩家提供关于游戏的最新消息和有用信息,同时承担起了向导作用,每个月向玩家介绍新推出的游戏。电脑通讯在比杂志更加迅速地传递消息的同时,还通过游戏同好会进行沟通交流,弥补了杂志读者消极被动沟通的缺点。尤其是在游戏制作同好会里还进行了游戏制作的相关讨论,向成员免费公开亲自开发的游戏,以及同好会成员有相当一部分人成为游戏开发者后留在同好会的记录等,这些都将成为韩国游戏开发史中的珍贵资料。

虽然电脑游戏在质与量方面都有所增长,但盗版带来的困扰一直持续不断。盗版带来的最大问题在于正版游戏销售不出去。在游戏制作以及打包销售的过程中产生的费用,只有在游戏销售出去后才能得到保障,进而实现盈利。然而由于盗版游戏的横行,正版游戏的销量减少,导致在销售游戏后未能形成制作其他游戏的良性循环。

盗版不仅是游戏,更是涉及整个软件领域的问题。盗版软件不仅容易复制,而且建立销售管理的正式程序和制度的速度远远跟不上盗版软件向大众扩散的速度。尽管打击盗版的努力一直未停歇,但由于没能真正解决盗版,游戏开发中仍存在如下问题:

首先,人们制作新游戏的热情减退了。与无法预料结果的挑战相比,人们更倾向于选择能够获得确定的稳定收益。因此就出现了蜂拥而上地制作热门题材游戏的现象。其次,人们更集中于短期收益。既然无法获得稳定收益,那么自然很难建立长期性的收益计划。

游戏杂志的附录竞争也加剧了上述问题。由于人们对游戏杂志的需求很高,各种游戏杂志纷纷面世,它们之间展开了激烈的竞争以吸引更多的读者。在这之前,游戏杂志一般会将游戏的体验版或关于游戏的筛选资料作为附录。但随着竞争的日渐激烈,附录的赠礼变成了正版游戏软件。

人们开始越来越关注杂志的附录赠品,杂志间甚至开展了谁能提供最新的接近正版游戏的竞争。尽管政府针对这一现象出台了关于正版附录的仲裁方案,但很快就被杂志社所忽视。这样的竞争一直持续到读者将目光转向网页和网络社区才逐渐放缓。

对游戏公司而言,杂志附录的竞争可以保证成本费用,对玩家而言,这是一次可以获得正版游戏的机会。从这个角度来说,可以对竞争给予一些正面评价。但竞争还是阻碍了玩家对正版游戏的购买欲望,对游戏市场造成了消极的影响。玩家的心里会产生这样的想法:“与其现在马上购买最新的游戏,不如等几个月,说不定在杂志附录中可以免费获得游戏。”这样的“不信任”不仅影响了玩家,也使得游戏销售的数量远低于下载游戏补丁的数量,以及玩家们购买游戏的承诺。邀请国外游戏公司进军韩国市场,但是经过本地化的外国游戏实际销售量又非常低的现象进一步加剧了人们对游戏市场的不信任。

盗版带来的局限性阻碍了电脑游戏的成长,但同时也成为电脑游戏快速向网络游戏转型的跳板。盗版等许多结构性因素导致电脑游戏的制作无法持续,不过当事人,尤其是创作者对游戏平台和题材的热爱还是存在的。但与对电脑游戏的热爱相比,盗版引发的各种问题会促使人们向全新的领域发起挑战。从这一点看来,盗版可以被视为游戏转型的跳板。

1997年申请IMF救济金融是对韩国社会影响深远的一次转折点。企业纷纷倒闭,失业人数越来越多,韩国社会的几乎所有领域都出现了问题。大部分领域的消费都有所减少,其中文化领域的消费减少幅度最大。这就使得本来因盗版而低迷的游戏销售市场雪上加霜,游戏公司的出现问题,游戏开发公司和销售商等游戏相关企业也受到了极大的影响。尤其是专门开发电脑游戏的公司纷纷停止运营或转而开发网络游戏、手机游戏,如此就成为了各种网络游戏开发制作的契机。

韩国政府主导的信息化政策,为网络游戏的蓬勃发展创造了良好的条件。信息化政策的核心是构建信息通信网,提高信息利用率,为此政府扩建了家庭用宽带线路,普及了个人电脑。这也直接导致电脑和网络使用率的增加,进而提高了网络游戏的使用率。

宽带网络进一步加重了盗版问题,但在韩国游戏市场,游戏杂志会在附录中为玩家提供不少游戏,而且许多游戏公司已经转向研发网络游戏,因此与之前相比,盗版带来的实质性损失并不大。然而盗版仍然阻碍了人们开发新游戏的兴趣,对游戏外的其他领域也产生着消极的影响。

另外,在IMF救济金融前后的1990年代后期,是手机开始普及的时期。手机用户的增加是手机游戏发展的基础。韩国早期的手机游戏主要是以捆绑的形式来制作并出现在手机中。早期手游指的是通讯公司平台购买游戏后,可以安装在手机上的游戏软件,之后逐渐开始形成手游市场。

与电脑游戏和网络游戏相比,手机游戏可以投入更少的人力和资金进行开发。日渐增长的手机用户数量也可被视为潜在的消费者。通讯公司的平台可以作为游戏的销售平台。考虑到以上情况,许多游戏公司决定进行手游研发。早期的手游与网络游戏性质完全不同,但随着手机和无线网的性能提升,特别是智能手机的出现逐渐替代了电脑的功能,手机游戏和网络游戏开始整合为一体。

1998年暴雪娱乐发行的《星际争霸》将游戏的人气和当时社会文化背景融合在一起,为韩国的游戏产业及文化提供了全新的机会。该游戏属于即时战略游戏(RTS, Real Time Strategy),这种新的游戏题材备受人们关注。其高完成度和趣味性得到了玩家的好评。除此之外,韩国游戏玩家在星际争霸联赛中高居榜首,以及网吧(PC방)在韩国全境的扩散,成为了推动该游戏成为主流游戏的外部原因。这就使得《星际争霸》不再局限于单纯的话题作品,直接导致一系列社会文化现象的出现。

《星际争霸》除了支持单人模式,还支持多人模式。除了局域网模式外,还能通过名为“战网”的平台接入因特网,使游戏玩家进行联机对战。此外,还有对玩家进行排名的天梯系统,其中韩国玩家在天梯排名第一这件事一度成为人们热议的话题。将经常出现在体育运动中的排名引入游戏中,固然给人以新鲜感,但却远比不上韩国人在世界竞争中排名第一这样引人注目。这件事成为吸引社会目光的重要契机。因为当时的韩国社会在IMF救济金融后整体氛围低迷,亟须传播正能量的信息,而且在须创造新的附加价值的课题中,文化信息产业也受到了人们的关注。

韩国网吧源于“上网咖啡馆”(인터넷 카페),即在咖啡馆的一角放置能联网、可以简单搜索的电脑。在上网咖啡馆逐渐发展的过程中,产生了专门用来玩游戏的空间。一些因为IMF救济金融而失业的人将网吧作为了创业项目;宽带网络和电脑迅速普及;修改后的制度允许未成年人进入练歌房和台球厅,使得网吧的访问需求增多;对游戏,尤其是对《星际争霸》越来越多的关注等等,这些都推动了网吧的成长。

早期的网吧是多人聚在一起玩游戏的集合空间。但随着网络游戏的发展,网吧开始以运营服务器为主,成为能够灵活接入游戏服务器的分散渠道。另外,网吧也为电子竞技的出现奠定了基础。许多网吧以个人或地区为单位举办游戏大赛,无论规模大小,这种游戏大赛在形式和内容上都相当于现在电子竞技的雏形。不少职业玩家正是通过网吧举办的比赛,确认了自己的兴趣和才能。

在前文提到的各种因素的综合作用下,NCSOFT推出的网络游戏《天堂》(리니지)为游戏的发展提供了更积极的可能性。这款以同名漫画为基础的游戏受到了多方好评,吸引了大批玩家。该游戏最受关注的一点就是通过包月收费模式获得稳定的收益。只要有一定数量的玩家,就能保证收益。为此许多网络游戏都采取了这种包月收费的模式。

但是随着网络游戏数量的增多,让玩家进入游戏这件事本身已经很困难,因此包月收费模式的效果也大打折扣。这时游戏公司推出了部分收费模式,这种收费模式不仅能弥补包月收费模式的不足,还为公司提供了创收的机会。部分收费模式的关键在于游戏免费,但却可以购买有助于游戏体验的道具。竞争的重要性不亚于玩家间的互动沟通,因此这种模式受到了人们的欢迎。站在玩家的立场上,他们不仅可以免费玩游戏,还能自己决定是否购买道具,这就极大地减少了玩游戏的负担。最早在韩国开始出现的这种部分收费模式,后来也被外国网络游戏采用。

《天堂》、《龙族》(드래곤라자)、《风之国度》、《仙境传说》(미르의 전설)、《传奇》(라그나로크)、《奇迹》(뮤)等早期网络游戏的代表作大部分为RPG题材。随着游戏题材的多样化,以及游戏玩家性别和年龄层的多样化,又出现了《QuizQuiz》(퀴즈퀴즈)、《跑跑卡丁车》(카트 라이더)、《疯狂坦克》(포트리스)、《kang jin soccer》(강진 축구)、《劲舞团》(오디션)等反映人们不同兴趣爱好的游戏。

进军海外市场进一步加快了网络游戏的成长。与其他国家相比,韩国引入网络游戏的经验更早,因此可以积极应对国外的网络游戏需求。与单机游戏相比,网络游戏的语言本地化压力更小,以玩家的互动为基础的世界观和系统为游戏进军海外市场提供了优势。

媒体对网络游戏出口至国外进行报道时,主要是将合同事实和出口金额一并报道。因此能让人们进一步认识海外市场,了解出口业绩。由于这些游戏输出了国产文化,还受到了社会各界的关注。尤其是在韩国的电影、音乐、出版等文化产品出口并不活跃的情况下,网络游戏能成功销往多个国家地区,创下较高的出口金额,这就为游戏成为文化产品的典型代表奠定了基础。

随着网络游戏市场规模的扩大,承担游戏制作与销售的出版发行业也逐渐活跃起来。它主要负责游戏开发、宣传和销售。从可以集中力量发挥各自作用的角度看来,这种方式目前依然十分有效。

尽管在发展过程中出现了急剧的变化和各种限制,但网络游戏以从初期开始就取得的多项成果为基础,为韩国游戏提供了全新的机会,使得游戏发展成为在规模和人口方面远远领先于其他领域的文化产品。尤其是网络游戏改善了盗版带来的令人头痛的收益问题,进军海外市场又使得游戏销售渠道实现了多样化,即使将来人们对韩国网络游戏有着不同的解读,但也不可否认它的重要意义。【随着网络环境的改善,文化内容平台服务的提高,可以说从一定程度上解决了盗版问题。与其说采取有效的措施解决了盗版问题,不如说这是文化产品使用的环境改善后,盗版使得产品使用更加不便,从而遏制了盗版。因此,按照当时的环境来看,是否能够真的解决盗版问题,值得我们重新审视。】

不过遗憾的是,随着竞争的日趋激烈,韩国的游戏开发者侧重于最受欢迎的MMORPG游戏,却没能对其他类型的游戏深入开发。而游戏平台则侧重于电脑,不能灵活应对主机和手机游戏平台的多元变化。这也可以被视作韩国网络游戏的问题。

在玩家看来,网络游戏有如下意义。即网络游戏的特点是没有既定结局,通过更新可以使游戏持续不断下去,这是不同于单机游戏的全新游戏体验方式。单机游戏结局固定,游戏体验的关键在于与游戏制作者的互动。与之相反,网络游戏结局未定,玩家的互动会导致游戏体验的不同,这是网络游戏提供给玩家的一种全新体验。从这一点看来,网络游戏在制作中体现了玩家的需求。随着网络游戏的不断发展,玩家的需求会对游戏文化更多新的变化带来重要的意义。